8. 클래스와 객체

클래스(Class)객체(Object)객체지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming, OOP)에서 중요한 개념입니다.

1. 클래스(Class)

  • 클래스는 객체를 생성하기 위한 템플릿 또는 청사진(blueprint)으로서, 객체의 속성(데이터)과 동작(메서드)을 정의합니다.

  • 클래스는 객체의 공통된 특징과 행위를 추상화하여 표현합니다.

  • 객체의 속성은 클래스의 멤버 변수로 선언되고, 동작은 클래스의 메서드로 정의됩니다.

예시

javaCopy codepublic class Car {
    private String color;
    private int maxSpeed;

    public void startEngine() {
        // 엔진을 가동하는 동작
    }

    public void accelerate() {
        // 가속하는 동작
    }
}

2. 객체(Object)

  • 객체는 클래스의 인스턴스(instance)로, 클래스에 정의된 속성과 동작을 가지고 있는 실체입니다.

  • 클래스에서 정의된 멤버 변수에 실제 값을 할당하고, 클래스의 메서드를 호출하여 동작을 수행합니다.

  • 객체는 메모리에 할당되어 프로그램에서 사용될 수 있습니다.

예시

javaCopy codeCar myCar = new Car();  // Car 클래스의 객체 생성
myCar.color = "Red";   // 객체의 속성 설정
myCar.startEngine();   // 객체의 메서드 호출

클래스는 객체의 구조와 동작을 정의하는 추상화된 개념이며, 객체는 클래스의 실체화된 인스턴스입니다. 클래스는 객체를 생성하기 위한 템플릿으로서, 여러 개의 객체를 생성할 수 있습니다. 객체는 실제로 메모리에 할당되고 프로그램에서 사용됩니다. 객체는 클래스의 멤버 변수에 값을 할당하고, 클래스의 메서드를 호출하여 동작을 수행합니다.

객체지향 프로그래밍은 클래스와 객체를 중심으로 프로그램을 설계하고 개발하는 개발 패러다임입니다. 클래스와 객체를 이용하여 데이터와 동작을 캡슐화하고, 모듈화된 코드를 작성하여 유지보수성과 재사용성을 높일 수 있습니다.

Last updated